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NO.031 国境を越えた携帯ネットワークゲーム

NO.031 国境を越えた携帯ネットワークゲーム

ANICOM JAPAN LTD.
代表取締役
月山 泰英氏

 CDMA は2億人を越えるユーザーのグローバルなモバイルコミュニケーションを可能としました。
  現在、BREW プラットフォームを採択する通信事業者が飛躍的に増加しています。

 それはBREW が他に比べ多様な面で優秀な機能を持っているからであり、BREWを基にすることで国境を越えた多様なビジネス展開が可能な状況となるからです。

 BREW は、なによりもその速度面で他のプラットフォームを凌ぎます。その理由としてはVM(Virtual Machine)を経由する過程がなく、直接的にネットワークに接続して各種コンテンツのダウンロードを受けることができるからです。

 また BREW は非常に親密な開発環境を持っています。それはWindowsのツールとプログラマーが自由にコントロールできるオブジェクト指向の C、C++を基にしているからです。

 BREW のこれらの優れた機能と高いヒープサイズ及びアプリケーションのサイズは、開発者たちに多様な機能と高解像度なグラフィックを提供し、それを基にした大作ゲームの開発を可能なものとしました。

 2年前、ANICOM社内で、おそらく世界初となるであろう日韓の国境を越えた複数の携帯端末ユーザーが同時ネットワークプレイできる ’ポーカーゲーム’の開発案が出ました。

 ANICOMは韓国内でKTFを通じ既に大いに人気を呼んだネットワークゲーム「ANC POKER2」を開発した実績があります。この開発チームが「国境を越え、日本のユーザーと共に使えるように開発しよう」と試みられたものが[日★韓ネットDEポーカー]です。

 2004年10月7日、KDDIが提供するEZWEB(BREW)上のサイト「日★韓ネットベガス」でサービスを開始しました。

 このゲームの開発中もっとも高かったハードルは、韓国と日本の両移動通信社が持つ文化的特性を乗り越える事でした。

 日本側 KDDI の検証をクリアする為、韓国から多くのスタッフが来日し、建物の地下やエレベーター内、トンネル走行など、様々な電波状況下で直接ネットワーク接続状態を確認する検証を行いました。

 韓国内でこのような検証をした経験がない私たちにとっては、ある意味、荒唐無稽な気もしましたが、今となっては笑い話でしかありません。

 また、「日★韓ネットDEポーカー」の開発のためには日-韓ネットワーク関連の多様なソリューションが必要でした。

 例えば、サーバー部分でスタンダードソケット方式を利用したワイヤレスネットワークライブラリ技術。パケット量の同期化及びその調節の為のデータパケット量モジュール化技術。移動通信社別にゲームプレーヤーの情報をデータベース化し、それぞれのデータベースを連動することができるデータベース連動技術。ハッキング防止のための使用者認証ソリューション技術。

 さらに、クライアント部分では日本側で構築されたサーバーに遠隔でOSなど各種プログラムを設置調整して両国間ネットワークとクライアントの連動を異常なく遂行するための遠隔サーバーコントロール技術、2人以上のマルチプレイヤー時に膨大な情報をより早く伝逹するためのデータ圧縮技術及び国家間ネットワーク連動技術等を新たに開発し導入しました。

 ANICOM はこのKDDIとKTFを通じて実現した国家間ネットワーク対戦ゲームである「日★韓ネットDEポーカー」のサービスインをきっかけとし、以後アメリカ、中国などのユーザーともリアルタイムに楽しむことができるBREWアプリを開発・展開する計画です。

 ANICOM JAPANは各国の文化的特性を考慮し国境を超えた新たな異文化コミュニケーションを醸し出すことができるネッワークゲームを2005年上半期から本格的に国内サービスを提供しますのでご期待下さい。