コラム バックナンバー |
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NO.047 ケータイ初の実用P2Pフレームワーク "Spear" |
株式会社吉田鎌ヶ迫 取締役副社長 鎌ヶ迫 正俊氏
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【はじめに】
これまでにない「速さ」の対戦ゲームで遊びたい。そんな想いから、BREW上でP2P通信を実現するためのフレームワーク "Spear" の開発に着手したのが2年前のことでした。 そして去る1月26日、このSpearフレームワークを利用した世界初のケータイP2Pリアルタイム対戦ゲーム「パズルボブルONLINE!」が(株)タイトー様よりリリースされました。誰もが待ち望んでいた「速さ」がそこにはありました。 本格的な高速通信対戦をケータイで手軽に楽しめるということでエンドユーザ様の評価も非常に高く、また、お蔭様でコンテンツプロバイダ様(以下、CP様)からの引き合いも増えてきております。
【Spearフレームワークについて】
弊社が開発したSpearフレームワークは、BREW実行環境上でTCP/IPを用いたP2P通信を実現するためのフレームワークです。端末のマッチングを行うサーバと、BREWアプリに組み込んで実際のP2P通信を行うライブラリから構成されます。 端末と端末が直接通信するP2Pですので、クライアント-サーバ型通信におけるサーバのようなボトルネックとなる箇所がありません。プレイヤが増えても対戦に影響を及ぼさない、そして高速というP2Pの利点をフルに享受できる対戦アプリの開発が可能となります。 端末のマッチングおよび端末間の通信についてはフレームワークが機能を提供しますので、CP様は煩雑なネットワーク・プログラミングを意識する必要はありません。コンテンツの本質に注力して頂くことができますので、より高品質で高付加価値のコンテンツを提供することが可能となります。 ネットワーク機能については、緻密なフィールドテストを繰り返すことで、無線でネットワークに接続する携帯電話に固有の問題を解決しました。P2P通信機能をゼロから開発する場合と比較して、多大なコストを削減することが可能です。 マッチングのロジックについては、CP様に独自に開発して頂くことも可能です。携帯端末とサーバ間のマッチングはHTTPで処理しますが、弊社の用意したプロトコルに従っていただければ、これまでに蓄積したゲームサーバのノウハウを活用することができます。
【BREWの利点】
このSpearフレームワークの実行環境としてBREWを選択したことは必然でした。P2P通信の実現に必要不可欠な、ソケット通信が可能であること、サーバソケットが利用できること、自己のIPアドレスを取得できること、の三点がすべてBREW APIを介して可能だったからです。 そして何より、ネイティブ実行できるBREWとリアルタイムなP2P通信とが組み合わされることで、これまでにない、真のリアルタイムネットワーク対戦ゲームがケータイ上で実現しました。これまでクライアント-サーバ型のゲームにストレスを感じていたエンドユーザ様にとっても、リアルタイムネットワーク対戦ゲームの実現を諦めていたCP様にとっても、福音となると考えています。
【最後に】
弊社では、このSpearフレームワークを無償でご利用、評価して頂くための無償評価版を用意いたしております。弊社ウェブサイトhttp://www.yoshidakamagasako.comからお申し込み頂けますので、興味をお持ちになられた方は、是非、ご利用下さいませ。 最後になりますが、前人未踏のケータイP2Pということで困難な事象がいくつかありましたが、Qualcomm様やKDDI様、また、多くのお客様のご協力を得て、よりクオリティの高い製品に仕上げることができました。この場を借りて、御礼申し上げます。
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